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1.
Rev. bras. geriatr. gerontol ; 18(2): 319-326, Mar-Apr/2015. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-754032

ABSTRACT

OBJETIVO: Verificar a relação entre o índice de massa corpórea, a autoestima e a autoimagem corporal de idosas participantes de grupos da terceira idade. MÉTODOS: Estudo transversal por amostragem casual e assistemática. Participaram do estudo 50 idosas residentes no município de João Pessoa-PB. As variáveis pesquisadas foram: sexo, idade, estado civil, renda, escolaridade e índice de massa corpórea. A análise da percepção da imagem corporal foi realizada utilizando-se a escala de nove silhuetas (Sorensen & Stunkard). Para avaliar a autoestima, utilizou-se a Escala de Autoestima de Rosenberg. RESULTADOS: Não se observou significância estatística entre as variáveis estudadas. A média de idade das idosas foi 72,12 (6,14). O índice de massa corpórea apresentou média de 26,91 Kg/m², sendo verificado excesso de peso em 51,02%; a maior parte das idosas (90,60%) apresentou autoestima satisfatória, embora mais da metade (79,31%) delas se encontrasse acima do peso ideal; 87,50% estavam insatisfeitas com seu próprio corpo devido ao excesso de peso. CONCLUSÃO: Embora os dados não tenham mostrado significância estatística entre as variáveis, os resultados sugerem que, apesar de a maioria das idosas estar com excesso de peso, a autoestima apresentou nível satisfatório, enquanto a percepção da autoimagem corporal foi insatisfatória.


OBJECTIVE: To investigate the relationship between body mass index, self-esteem and body self-image of elderly participants in groups of seniors. METHODS: Cross-sectional study by casual and unsystematic sampling. Participated in the study 50 elderly residents in the city of João Pessoa-PB. The variables investigated were: sex, age, marital status, income, education and body mass index. The analysis of body image perception was performed using the Nine-figure Outline Scale ( Sorensen & Stunkard). RESULTS: There was no statistical significance between variables. The mean age was 72.12 (6.14). The body mass index had an average of 26.91 kg/m², with overweight observed in 51.02% of this population; most women (90.60%) showed good self-esteem, although half (79.31%) of these were above ideal weight; 87.50% were dissatisfied with their own bodies due to excess weight. CONCLUSION: Although the data did not show statistical significance between the variables, the results suggest that, although most elderly women were overweight, self-esteem showed satisfactory level while the perception of body self-image was unsatisfactory.


Subject(s)
Humans , Female , Aged , Aged , Nutritional Status , Self Concept , Brazil
2.
Acta fisiátrica ; 18(3)set. 2011.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-663391

ABSTRACT

O uso da reabilitação virtual através do video game visa simulação de situações reais; percebe-se que o uso desta, afasta o paciente do foco da dor ou do incomodo; melhora na funcionalidade dos membros acometidos e o leva a retomar as atividades nas áreas de desempenho ocupacional. Este estudo teve como objetivo verificar o uso da reabilitação virtual, como recurso terapêutico ocupacional, em um paciente com lesão alta dos nervos mediano e ulnar, bem como descrever e comparar os graus da amplitude de movimento das articulações do membro lesado. Trata- se de uma pesquisa do tipo longitudinal com um paciente de 09 anos de idade, sexo masculino, diagnosticado com lesão nervosa, na Clínica Escola de Terapia Ocupacional da Universidade Potiguar, no período de maio a setembro de 2010. Nos 13 encontros, foram utilizados televisão, o videogame Nintendo® Wii e quatro jogos e um goniômetro como instrumentos de intervenção e coleta de dados. Na reavaliação, observou-se a movimentação ativa e o aumento da amplitude de movimento em todas as articulações medidas: cotovelo em flexão e extensão; antebraço em pronação e supinação; punho em flexão, extensão, desvio ulnar e desvio radial; polegar em flexão de metacarpofalangiana, flexão interfalangiana, abdução e estágio III de oponência (Kapangji); II, III, IV e V quirodátilos. Os metacarpos apresentaram ganhos em flexão e extensão. Os resultados desse estudo evidenciaram a eficácia do videogame, comprovado através da avaliação goniométrica. O indivíduo estudado voltou a realizar as atividades de vida diária de forma independente e retornou as suas atividades esportivas de forma competitiva.


The use of virtual rehabilitation with video games aims to simulate real situations. It has been observed that the use of video games as a rehabilitation tool allows the patient to focus on something other than the pain or discomfort. It improves functionality of affected limbs, and helps the patient to resume activities involving occupational performance. The intent of this study was to verify the application of virtual rehabilitation as a resource for occupational therapy for a patient with high median and high ulnar nerve injuries, and to describe and compare the levels of range of motion of the injured limb joints. This was a longitudinal survey with a 9 years old patient, male, diagnosed with nerve damage at the Potiguar University School of Occupational Therapy Clinic. The survey was carried out from May to September of 2010. Throughout the 13 sessions, a television and a Nintendo ® Wii video game (with four games) were used as intervention tools, and a goniometer was used for collecting data. During reassessment, active movement and increased range of motion in all joints assessed were observed: elbow flexion and extension; forearm pronation and supination; wrist flexion, extension, radio and ulnar deviation; thumb metacarpophalangeal flexion, interphalangeal flexion, abduction and opponency at stage III (Kapandji); II, III, IV and V fingers. The metacarpals presented improvements in flexion and extension. The results showed the effectiveness of video games as evidenced by goniometric evaluation. The patient studied regained the ability to perform activities of daily living independently and to play sports competitively.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Range of Motion, Articular/physiology , Median Nerve/injuries , Ulnar Nerve/injuries , Peripheral Nerves , Rehabilitation , User-Computer Interface , Video Games , Arthrometry, Articular , Occupational Therapy
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